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パズルレーザー2目玉焼き 【サイト名】亜細亜電脳遊戯 【ジャンル】PZL 【課金体系】従量157円 【容量】232KB 【通信機能】なし 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/10/31 【使用機種】W32H 【プレイ時間】かなり 【評価・点数】5 / 5 卵の軌道をアイテムを使い操作して、うまくフライパンに乗せて目玉焼きを作るパズル。 全100面?なのでボリュームもあります。 ステージごとにアイテムの数やマップの仕掛けが違い、それらをうまく利用してクリアを目指さなければなりません。 解き方は一通りだけでなく、柔軟に解き方を考えられます。模範な解き方じゃない時はクリア時のメッセージも違いますし。 一ステージクリアごとに次のステージが解禁されるので、詰まったらそれまでですが…サイトに模範の解き方が掲載されているので、最終手段としてどうぞ。 サイト別/あ行/亜細亜電脳遊戯
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 パズル忍たま乱太郎 GB タイトル パズル忍たま乱太郎 GB 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-APNJ ジャンル パズル 発売元 カルチャーブレーン 発売日 1996-11-1 価格 3980円(税別) 忍たま乱太郎 関連 Console Game SFC 忍たま乱太郎 忍たま乱太郎 2 パズル 忍たま乱太郎 忍たま乱太郎 すぺしゃる 忍たま乱太郎 3 N64 忍たま乱太郎 64 Handheld Game GB 忍たま乱太郎 GB パズル忍たま乱太郎 GB 忍たま乱太郎 GB えあわせチャレンジパズル 忍たま乱太郎 忍術学園に入学しようの段 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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「アサシン」とはあくまでクラス名で、その真名は未だ明かされていない 暗殺部隊になってせっかくアサシンらしくなったものの、すぐに部隊変更してしまった 銀行が潰れ400万失ったのに、文句を言うどころか「なんだか申し訳ない気持ちになった」と言うとてもいい奴 名前 コメント
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最初に 筆者のパズルゲームの腕前としては AJPA9級(ばよツアで1度本戦1回戦突破したのみ) windows版ぷよフィオンライン対戦 6段勝率7割 クリアしたゲームたくさん 程度である。つまり、ぷよらーとしては平均的なレベル。ただ、元々はパズルゲームを主にプレイしていた。 その程度の信頼性であることを前提に。 いろんなパズルゲームの比較 か:愛と勇気とかしわもち ク:ヨッシーのクッキー た:ヨッシーのたまご 通:ぷよぷよ通 テ:テトリス フ:ぷよぷよフィーバー ボ:ボンブリス 初心者向けの要素 ブロックの色の数 か:5+おじゃま ク:5+スペシャル た:4+たまご上下 通:4+おじゃま(設定により3や5に変化することもある) テ:1 フ:4+おじゃま(設定により3や5に変化することもある) ボ:2+大 同時に操作するブロックの数 か:4orブロック2個と空白2つ分 ク:2~7、対戦時5、ただし全て1列とチャンクの単位を置き換える事が可能 た:2、対戦時2~4 テ:4 通:2 ボ:2~5 消えるブロックの形の数 か:縦横斜め 4種類 ク:縦横1列 対戦時10種類固定(操作のスピードを求めなければ2種類と置き換えることも可能) た:1、たまご2~8個 テ:1 通:まっすぐの縦横(2) + L字逆L字の4方向(2*4) + 鍵逆鍵の縦横(2*2) + 四角(1) = 15種類 ボ:1(ただし爆風の分アバウト) フィールドの大きさ か:7×7、下奈落 ク:2×2~7×7 対戦時5×5固定 た:4×8 テ:10×20(一部違うのもあり) 通:6×13(一部のハードは6×14) ボ:10×22 操作の選択肢の数 か:横6×縦7×2方向=84(ただしブロックを回すのと、空白を含んでいてブロックを落とす2系統の操作が存在する) ク:5行×左右+5列×上下=20 た:12 テ:棒10+7、L字逆L字(9+8)×2(上下逆)、鍵逆鍵9+8、凸(9+8)×4、四角9 平均25.57 通:(異色の場合)縦6×2+横5×2=22 (同色)縦6+横5=11 (平均)22*3/4+11*1/4=19.25 ボ:計算めんどk( 以上の理由によりかしわもちは、特に導入部分が難しい。 注;ボンブリスの選択肢の数計算 2個1種(棒のみ) 10×2+9×2=38 3個2種(棒、L字) 棒:10×2+8×2=36 L字:9×4=36 4個7種 棒:10×2+7×2=34 L字逆L字:9+8+9+8=34 鍵逆鍵:9+8+9+8=34 凸:9+8+9+8=34 四角:9×4=36 5個何種類よ 上級者向けの要素 連鎖数 か:運次第で最大無限、実戦では20以下がほとんど、狙ってできる範囲は1桁 ク:最大12、実戦では3以下がほとんど た:連鎖なし、たまごによる8つ同時消し テ:連鎖なし、同時消しで4列 通:最大19(一部機種は20) 実戦では10~13前後が多い ボ:連鎖はあるが列重視、最大数は無意味、実戦ではステージによる(頑張っても3列程度のステージもあれば、簡単に2回に分けて20列以上を狙えるステージもある) 操作上のテクニック か:なし ク:なし た:なし テ:ずらしなどたくさん 通:壁越え、タッタカタ、14段目(機種によってルールが違うが…)、まわし、etc(昇竜ぷよなど実戦で使えないものも) ボ:ずらしなど 難易度曲線 か:テトリス型 ク:クリアごとに上昇、長い目で見てテトリス型 た:クリア型:最初高く徐々に低く、クリアするごとに高く エンドレス:スコア狙いでハイリスク テ:テトリス型 通:対戦時一定 CPU戦時任意(プレイヤーによる敵キャラ選択)、とこぷよ時テトリス型 ボ:ステージごとに一定、徐々に上昇 プレイの方向性 か:レベルが1+6nのとき 消す準備をする → それ以外のとき 運を天に任せる ク:安全策のクリア狙いと、リスクとリターンのスコア狙い た:安全策の生存重視と、リスクとリターンのスコア狙い テ:無意識による長期生存かつハイスコア狙い、その他 通:主砲と副砲を使った技術と駆け引き(現在も発展中) ボ:安全策のクリア狙いと、リスクとリターンのスコア狙い 以上の理由により、かしわもちは奥深さが足りない。 この2つがかしわもちが勉強不足だと感じた根拠である。 プレイするべきゲーム 傑作 テトリス ぷよぷよ通 ぷよぷよフィーバー 良い見本 クォース テトリス武闘外伝 ドクターマリオ ぷよぷよ ぷよぷよSUN SFC版へべれけのぽぷーん SS PS版ぽぽいっとへべれけ ボンブリス マジカルドロップⅡ~Ⅲ マネーアイドルエクスチェンジャー FC版ヨッシーのクッキー FC版ヨッシーのたまご 悪い見本 コラムス テトリスクローン(JoyJoyKidなど) パズルだまシリーズ ぷよぷよ~ん ぽちっとにゃー やりこみ不足につき保留 パネポン ぷよぷよフィーバーチュー ミスタードリラー メテオス
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ストーリー・世界観検証 このページはアサシン クリード ブラザーフッドの設定や物語・人物関係などを検証・考察するものです。 はげしいネタバレを含みます。 削除などする場合は、コメントアウトで理由を書くなど、他編集者への配慮をしましょう。 コメントアウトする際は理由の併記もお願いします。 エツィオの時代 (1499年 ~ 1507年) デズモンドの時代 (2012年) 諸勢力 未解決の謎 その他 エツィオの時代 (1499年 ~ 1507年) アニムスで体験するルネサンス世界の検証です +ブルータスの鎧と短剣 今作で手に入るブルータスの鎧と短剣だが、これはエツィオと今作のラスボスであるチェーザレ(カエサルのイタリア語読み)を、ブルータスとカエサルの関係になぞらえた物だと考えられる。 +リンゴ 本作の終盤でエツィオがリンゴ (PoE) を使用しているが、2のアルタイルの写本によれば「短時間かつ意識を集中させれば誘惑の副作用にとらわれることなくリンゴの使用は可能」とされている。 +各国の状況 アイテムが手に入るコントラクト成功後、履歴からこの時代の各国の状況がわかる。 イギリス ヘンリー七世を間接的に援護。テンプル騎士側のマーガレット・オブ・ヨークの暗殺。 スペイン イザベラ一世を毒殺。 インド カルカッタにアサシンの支部があるが、ポルトガルに狙われる。 オスマントルコ 新世界の地図を調査。 ドイツ マクシミリアン一世を援助。 ロシア イヴァン三世によるクレムリン改築にアサシンが関与。 デズモンドの時代 (2012年) デズモンド・マイルズと彼に関わる人物や事象の検証です +日付 一作目のメールの日付 09/03/2012 ~ 09/07/2012 本作のメール 09/17/2012 12 40AM ~ 10/08/2012 12 29AM(デズモンド宛)本作最後のシーン(コロッセオで言及) 10/10/2012 アブスターゴ社の人工衛星打上げ予定日 12/21/2012 +ルーシー 1作目のリファレンスガイドにおいて、ルーシーの素性は「一切不明」と紹介されていた 1作目と2作目で、生い立ちや経歴等の設定が変更されている。 大学で認知神経科学を専攻し、著しい成果を挙げるものの、遺伝子記憶への強い執着心のために学界からは受け入れられず、研究職を得ることはできなかった(実際は、ヴィディック博士による裏工作のため)。 デズモンドはアサシンの系譜(アダムとイブの子孫)であるが、ルーシーたちはアサシンの協力者(人類の子孫)に過ぎない。 +2冒頭のアニムス 2冒頭のアブスターゴ社から脱走するシーンで登場した無数のアニムス。ルーシーからは「今はだめ、後で説明するから!」といって説明されなかったが、本作のマルチプレイによって、アサシンに対抗しうる身体能力を備えたテンプル騎士養成のためのものだと判明する。 +アニムスの機能 遺伝子記憶によって祖先の体験したことを VR で体験することが出来る装置。アブスターゴ社のアニムスはバージョンアップを経て、一度抽出した記憶に関しては他人の先祖の記憶をも辿れるようになったと思われる。 +被験体 15号女性で妊婦現代編1の冒頭で言及 16号隠された真実に登場。1のアブスターゴ社会議室に血でメッセージを残した人物。 17号デズモンド・マイルズ 18号ルーシーの妨害によりデズモンドからのアーティファクト情報引き出し期日に余裕のなくなったヴィディックが用意した「17号処分後の被験体」。ヴィディックおよびアブスターゴ社会議室の各端末にその存在がしるされている(2作目で言及される)。ただしデズモンドからの情報吸い出しに成功した後では用済みである事から、すでに処分や廃棄が行われている可能性もある。 諸勢力 +勢力関係 テンプル騎士団目的は、エデンの果実(リンゴ)を人工衛星に載せ、全人類を支配すること。全人類を掌握することで、世界の安全や平和、調和や安定を目指していることからも分かるとおり、絶対的な悪ではなく、あくまで彼らの「正義」を行っている。 アサシン教団テンプル騎士団による人類支配に抵抗。平和を望むという点で目的はテンプル騎士団と同じだが彼らのやり方に反発している。 かつて来たりし者自身の一族を復興する為にアサシン教団へ肩入れ。テンプル騎士団に全人類の支配をされると、一族の復興および人類の再支配が不可能となるため敵対している。 現在テンプル騎士団 vs アサシン教団 + かつて来たりし者最終的にはテンプル騎士団 vs アサシン教団 vs かつて来たりし者もしくはテンプル騎士団 + アサシン教団 vs かつて来たりし者となりそうである。 +かつて来たりし者 原初の世界での神。 エデンの果実等のアーティファクトを使って、人類の祖先を奴隷として使役してきた存在。人類はかつて来たりし者を恐れていた。彼らは人類に比べて進みすぎていた。 人類とかつて来たりし者の混血であるアダムとイブにリンゴを奪われ、反旗を翻された。彼らは技術で人類を圧倒していたが、人類は彼らに数で圧倒しており、熾烈を極めた地上の争いに労力を傾注した結果、天の何らかの異変への対応が遅れ、かつて来たりし者も人類も滅亡しかけることとなった。生き残る手段として混血を増やした。 絶滅した一族を復活させるためには混血(アサシン)の中に備わる一族のDNAが必要となる。 目的は一族の復活と地球での覇権を取り戻す事。 今回のラストで出てきたのは、ミネルヴァではなくジュノー。海外のコンプリートオフィシャルガイドに記述あり。 +アサシン アルタイル 伝説のアサシン エツィオ 最強のアサシン デズモンド 最後のアサシン 実戦経験のあるアサシン達は一作目のアブスターゴ本社におけるデズモンド救出作戦で全滅している。ルーシーたちは「血脈としてのアサシン」ではなく、「協力者としてのアサシン」。 +アダムとイブ 太古の神々(かつて来たりし者)と人類の混血。アルタイルやエツィオ、デズモンドら「血脈としてのアサシン」の祖先。 一般の人類の祖先ではない。アサシンの鷹の目などはかつて来たりし者に備わる超感覚の一つ。ただし、血脈アサシンであれば全員が使用できるのかは不明。 未解決の謎 +ルーシーを刺した理由 イブの DNA を持っておらず、ジュノーやミネルヴァたち、つまりかつて来たりし者たちにとって必要の無い人間であり、デズモンドと友好な関係になったため、と考えられる。しかし、それだけの理由ならばショーンや恐らくレベッカも当てはまるため辻褄が合わない。ルーシーが裏切り者だったからという説もある。 +終盤にルーシーがいない Sequence 6以降、現代のモンテリジョーニの何処にもルーシーがいない。 買出しに行っていた? 実はテンプル騎士団のスパイ? +隠された真実のメッセージ 隠された真実のサムネイルに表示される「奇跡は処刑の中に」というメッセージの意味が判明していない。アサシンクリードシリーズで登場した「処刑」というと、1.キリストの磔刑 2.ジャンヌダルクの火刑 3.マハド・アッディーンによる市民の処刑 4.サヴォナローラの火刑 など。3番はほとんど無意味、4もそこまで重要でないことを考えると、1か2の事を指していると考えられる。また、処刑にまつわる「奇跡」というとキリストの復活が代表的。 キリストが処刑されたのちに死体を包んだ聖骸布はPoEの一種であり、キリストの復活は聖骸布の力による。被験体16号が生きているという説(cf 「被験体16号の言葉の意味」、「実績 / トロフィー "2 5 2"」)と併せて、彼は聖骸布の力で蘇ったという事ではないかとする説もある。 +被験体16号の言葉の意味 隠された真実の中で被験体16号が語った言葉の意味。発言内容は資料に掲載。録画されたメッセージではなく、デズモンドと会話している。実は生きている? 「彼女の正体」彼女=ルーシー?アサシンではなく実はテンプル騎士団のスパイ? 彼女=ミネルヴァやジュノーなどのかつて来たりし者たち?実はデズモンドらの味方ではない(現状でも味方とは限らないが)? 彼女=イブ? 「イブを探せ」前作の隠された真実に登場したイブ?現代でも生存している?それとも墓や遺体、遺物などを探すという意味? 「お前の子」デズモンドに子供がいるという事実は判明していない。被験体15号が懐妊していたことと関係? +ヴィラの赤い足跡 現代編のヴィラで、鷹の眼を使うと見える赤い足跡がある。現代編1の時点では存在しない。「鷹の目で赤い = 敵。これはヴィラへ向かうアサシンメンバーの中に敵がいたという暗示」という説 「レベッカがメール内で言及していた怪しいトラックがやはりアブスターゴの監視車両で、彼らの足跡」という説 +"Erudito"の正体 "Erudito"(イタリア語で「学者」の意)は、現代編でデズモンドにルーシーやショーンのメールアカウントのパスワードを教えた人物。彼ら全員のパスワードを知っている人物は、今までの所登場していないと思われる。なお、 Erudito は Facebook のアプリ "Assassin s Creed Project Legacy" でも登場している。ACPL では、プレイヤーはアブスターゴ社の新入社員となるのだが、時折実施されるアンケートに対してアサシンのような回答を行うと、主人公に対して「お前の身に危険が迫っている」という旨のメールを送信してくる。 "Erudito"の文字を並び替えると"UDITORE"(イタリア語で、Auditore)となる。 +エツィオがヴィラに帰った理由 現代編の冒頭で、デズモンドが流入現象によりエツィオの幻覚を見た際に「随分老けてるな。襲撃の後にもここに来たのか、何故だ?」と言っていたが、結局理由不明のままである。「1420 等のヒントを書きに行った」という説が現状では有力。 +「エツィオの秘宝」の意味 現代編1の時点では存在しない 街中に 500 年前の物が無造作に置いてあるのも不自然。また、5 つすべて集めても実績やトロフィーは無く、イベントなども一切存在しない。キャラクターも一切言及していない。 どれか一つでも手にすると「ちりはちりに」という実績とトロフィー を取得出来る。本シリーズはキリスト教関連のエピソードが多数みられるので「土は土に、灰は灰に、塵は塵に」という祈祷書の有名なフレーズに関連があるかもしれない。ちなみに祈祷書のフレーズの意味は「アダムとイブが楽園から追放されるとき、神がアダムに対して語りかける台詞である。楽園から追放されたことによって死する存在となったアダム(人間) を象徴させる場面である。なお、アダムはヘブライ語で「土」と「人間」の両方を意味する言葉であり(正確には「土」はアダマーという)、アダムは元々神がを土から作ったため、アダムが死ねば土に還るという背景が暗示されている」 (出典 Wikipedia) +ウィリアムの正体 ウィリアムとは、ルーシーやショーンらにメールで指示を与えていた(メールでの名前はW.M.)より高位のアサシン。本編エンディングのスタッフロールで、彼を含む複数名の男性が会話をしていた(会話の全文は資料に掲載)。 DLC「ダ・ヴィンチ、失踪」の開始時、終了時にもウィリアムらの会話が挿入される(本編クリア前にDLCを導入するとメール表示に置き換わる)。こちらも全文を資料に掲載。英語版の台詞から、会話しているうちの一人はウィリアム(メールでアサシンらと連絡していた人物。彼らの上司?)であると判明。 心拍の上昇を鎮静剤で抑えなかったため、デズモンドは一種の昏睡状態に。 メールの文面から、ウィリアム(=W.M.)はルーシーやショーンにはこの情報を隠したがっている。ウィリアムはアサシンとは目的が違う?ルーシーかショーンまたはその両方がスパイだと考えている? メールのサービス名(?)の「ヘーパイストス」とは、ギリシャ神話の鍛冶の神。カイン(テンプル騎士団の源流)も鍛冶を司ることから、「ヘーパイストス=カイン」説もある。 カインとの関連、ルーシーらに情報を隠そうとしていた態度、デズモンドを昏睡状態に陥れておきながら悪びれる様子もない、などの事実から何らかの形でテンプル騎士団と繋がりがあるのではないかと考えられる。 +「72」の意味 物語終盤で、コロッセオ地下の宝物庫に入る際に使ったパスワード。デズモンドが音声認証で入力した。この数字には多くの意味が込められている。アブスターゴ社によるエデンの果実搭人工衛星の打ち上げ予定日(2012/12/21)はデズモンド達が宝物庫に入った日(2012/10/10)から72日後。 ジュノーが述べた「目覚めのとき」までの日数。 コロッセオの建設開始年。 ロドリゴ・ボルジアが死亡した際の年齢。 "Tetragrammaton"(ヘブライ語で神を現す4文字≒YHWHの事)、つまりメタトロン(神と同格視される天使。例のイーノックの事。)の名前の数。 +DLC「ダ・ヴィンチ、失踪」の文字列の意味 DLC「ダ・ヴィンチ、失踪」の最後に、レオナルドが読み上げる数字とアルファベットの羅列。これは緯度と経度を表している。アメリカ合衆国、ニューヨーク州のはずれにあるグレンフィールドという小さな町の、ウエッツトン ガルフ州立公園にある奇妙な穴の位置である。 next-assassins-creed-teased-oxcgn-1.png この穴は、1998年の時点では存在していない。 bildschirmfoto20110322u.png この座標の地点(下図、"COORDINATES")からフローレンス(下図、"FLORENCE" フィレンツェの英語名)とローマ(下図、"ROME" ローマの英語名)を線で結ぶと、ピタゴラスの三角形となる。 acbtrianglenotations.jpg また、アメリカ建国の父であるジョージ・ワシントンは一時リンゴ(PE3)を所有していた事が前作の「隠された真実」で判明しており、このことから「次回作(=AC3?)はアメリカ独立戦争の時代が舞台になるのでは」という説もある。 その他 +タイトル・フレーズの意味 "Assassin s Creed"(アサシンの信条)"Nothing is true, everything is permitted."(真実は無く、許されぬこともまた無い) "Laa shay a waqui n moutlaq bale kouloun moumkine."(上記のアラビア語版。元々のフレーズだと思われる。) +実績 / トロフィー "2 5 2" 日本語版だと"2,5,2"という名前の実績。北米版では".. .- -- .- .-.. .. ...- ."という名前。モールス信号として読んでみると "I A M A L I V E"。つまり"I am alive" (私は生きている) となる。被検体16号は生きている? なお、「I AM ALIVE」というのはUBIが現在開発中のゲームタイトルと同じである。同作品の制作者は、アサシンクリード第一作の制作者であるジェイド・レイモンド女史であり、何らかの関係がある可能性もある。(cf http //iamalivegame.uk.ubi.com/) なお日本語版の"2,5,2"は東京消防庁の通話コードで「要救助者」や「逃げ遅れ」を意味する。このコードをタイトルに冠した邦画では、サブタイトルで「生存者あり」とされており、日本人にはモールス信号より馴染みの深い (?) このコードを代用したと思われる。 +DNA アルタイルと結ばれたのは、1作目においてサブレの影武者を演じた女性テンプル騎士マリア。つまりアルタイルの子孫はアサシン教団とテンプル騎士の双方の DNA を持っている。 神(かつて来たりし者たち)との混血である血脈としてのアサシンらと違って、テンプル騎士団は何らかの特別な血を引いているという事実は判明していない。 +エデンの果実とは? Piece of Eden、 PoE 、 PE などとも呼ばれる、原初の世界で「かつて来たりし者」によって創られたアーティファクト。 英語版では「エデンの果実」と「Piece of Eden」を明確に区分(エデンの果実は PoE の一種)しているが、日本語版ではどちらもエデンの果実と訳されている点に注意が必要である。英語版でのエデンの果実は日本語版のリンゴを指し、教皇杖や聖骸布などの他のアーティファクトは含まれない。 2で被験者16号が残したメッセージにおいて聖骸布の ID が 66 であったことから、アーティファクトは最低でも 66 個存在するものと見られる。 テンプル騎士団は剣と聖骸布を所持していると思われる。1作目のプロジェクトリーダーのメール内において、「(聖杯の捜索中止という文脈で)エデンの果実以外のキリスト教関係のアーティファクトは伝説と判断し、追跡しない」と連絡がきている。 リンゴは人間の本来使用されていない神経伝達物質を使ったマインドコントロール装置である。マインドコントロール以外にも能力が存在する、もしくは能力の異なる物が複数存在する可能性がある(アルタイルやエツィオはリンゴを未来の予見に使用している)。 本作登場のリンゴはPoE#3で、#1と#2はアサシン教団により破壊済。詳細は、下記「エデンの果実 [Piece of Eden] の行方」を参照。 +エデンの果実 [Piece of Eden] の行方 PE?? - リンゴアダムとイヴ(2の隠された真実)カインとアベルカインはサタンから「秘密」を知り、アベルを殺してリンゴを奪うカインの印 = テンプル騎士団の印。カインがテンプル騎士団の源流 PE?? - クリスタルの髑髏?? - アステカの僧侶 1519 - ホアン・ボルジア(ボルジア家の人間だがアサシン)(Project Legacy) クリスタルの髑髏を発見・回収する任務をアサシン教団から命じられたホアンがアステカに赴き、僧侶より受け取る。所在不明? PE1 - リンゴ1812 - ナポレオン 1913 - フーディーニフーディーニを暗殺し、テンプル騎士団が回収。JFK暗殺に使用。アサシン介入より破壊 or 所在不明? PE2 - リンゴ1559 - エリザベス女王 1930 - ガンジーガンジーを暗殺し、テンプル騎士団が回収。JFK暗殺に使用。(アサシンクリード1)デンバー国際空港の人工衛星打ち上げ事故で失われる。 PE3 - リンゴ1781 - ジョージ・ワシントン 1944 - ルーズベルト ジョン・F・ケネディテンプル騎士団が回収? (フリーメーソンリー=テンプル騎士団が所有)(アサシンクリード1)2012年時点でテンプル騎士団の手の内にない模様。被験者 17 号デズモンド・マイルズの目的は PE3 の場所を明らかにすること PE4 - リンゴ900 - (世界で最初に描かれた銃の絵) 1900 - ニコラ・テスラエジソンがテスラを資金的、社会的に抹殺、リンゴを奪う ヘンリー・フォード ヒトラーヒトラーからチャーチルに渡るはずであったが、アサシンの介入で所在不明 PE5 - リンゴ1969 - テンプル騎士団によるアポロ計画で、月から回収される PE25 - 剣ギリシャ神話 - ペルセウス 北欧神話 - シグムンド 5世紀 - アッティラ・ハン 5世紀 ~ 6世紀 - アーサー王 15世紀 - ジャンヌ・ダルクジャンヌ・ダルクを火刑にし、テンプル騎士団が回収 PE34 - 杖紀元前13世紀(旧約聖書) - モーゼ 紀元前7世紀 - Shabataka(エジプト王) 紀元前4世紀 - アレクサンダー大王1世紀(新約聖書) - 洗礼者ヨハネ 1世紀(新約聖書) - ペテロ 19世紀 ~ 20世紀初頭 - ニコライ2世 19世紀 ~ 20世紀初頭 - ラスプーチン1908 - アサシンがニコラ・テスラに起こさせたツングースカ大爆発で破壊(アサシンクリード1でも、アサシンの襲撃で研究所ごとアーティファクトが破壊された話が出てくる) PE66 - 聖骸布1世紀 - キリストテンプル騎士団がキリストを磔にして布を奪った +日本 1作目 yonaguni(与那国)の文字、日本の城、富士山のイラスト、鳥居のイラストが登場。 本作 メールでアサシンの協力者が大阪に潜伏していることが判明。 過去のコメントはこちら シークエンス6終わって現代編戻ったらルーシーいたわ - 名無しさん 2012-10-28 14 43 57 やりすぎ都市伝説みなさい - 関の信者 2012-12-21 23 43 40 はあ?何言ってんのお前? - 名無しさん 2016-09-22 20 06 54 クリアした後に考察見るとなんか納得するわ - 名無しさん 2013-06-19 23 11 20 冒頭のヴィラ襲撃の後、負傷したエツィオを助けて民家の女性に預けて「アウグストゥス霊廟でマキャヴェリに会え」と伝言を託した男は誰?過去ログではマキャヴェリだと誰かが答えてたけど、実際回復したあと霊廟で会ったマキャヴェリに「お前が助けたのか」とエツィオが聞いても「いいえ。襲撃で死んだものとばかり。」と言ってる。とぼけただけ?とぼける意味が無いから本当に知らないと思うんだけど。結局誰だったんだ? - 名無しさん 2013-11-22 03 41 18 ↑もっと話聞いてやれアホ 内通者殺したときにマキャベリがサンタンジェロ襲撃もローマに運んだのも自分だって明かしてるだろ - 名無しさん 2014-11-20 11 52 53 ah - 名無しさん 2015-07-07 00 17 04 忘れてた。改めてプレイしたら言ってたわ。わざわざありがとうアホ。 - 名無しさん 2015-07-07 00 18 04 会話に2年かかっててワロタ - 名無しさん 2015-12-08 18 40 48 優しい騎士団とアサシンの会話だなw - 名無しさん 2017-03-10 16 27 46 名前
https://w.atwiki.jp/mashounen/pages/177.html
概要 今あるアイテムで対処するシチュエーションもへったくれもないステージ 製作者コメント アイテムをいかに使うかが勝負の決め手 簡単なパズル(のはず) 運が悪いとちょっと死んじゃうかも ヒント ↓下記反転↓ シアーも使い方次第 シアーのせいでクリアが2通り 答え合わせ ↓下記反転↓ 解法1 1.シアー能力装備 2.奥にいる敵にラバーズ 3.ホル・ホースに撃たれましょう 4.敵が死ぬまでF・Fで回復 5.倒したら射程に入らないように逃げる 解法2 1.シアー能力装備 2.ホルホースの攻撃で死なないように奥の敵に接近 3.シアー発動で後は出口に駆け込む 評価 選択肢 投票 ☆☆☆☆☆ (0) ☆☆☆☆ (0) ☆☆☆ (0) ☆☆ (1) ☆ (0) 感想 名前 コメント
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10月パズルレシピ 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 ジャンル ○ シャクシューカ 5時間30分 66 12 3 食事 アジア料理 ○ チーズはんぺんフライ 4時間 48 12 3 食事 洋食 ○ 豆苗とふかひれのスープ 4時間30分 54 12 3 食事 中華料理 ※未=未マスター時の出来上がり個数 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。
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論理パズル「出しっこ問題」傑作選 小野田 博一 今回は、本を変えて、といっても著者は変わっていないのですが「論理パズル「出しっこ問題」傑作選」からの問題をとりあげてみます。「史上最強の~」は、同じ系統の問題を沢山集め、難度がだんだん上がっていくような構成ですが、この「出しっこ問題」は、色々な系統の論理パズルを集めた、バラエティに富んだ本ととなって、単に読み物として読んでも楽しめます。 亜美の家 A,B,Cと一列に並んだ三軒家があり、そのうちの二つはそれぞれ亜美と佐助の家です。 「佐助の家はBではありません」と亜美が言いました。二人が隣り合って住んでいるのなら、この発言は真実、そうでないならウソです。亜美の家はどれ? という問題です。 今回は趣向を変えて、この問題を題材にし、Alloy上でどのように作業をしていくかを見てもらうことにします。 パズルを記述していく作業 これまで解いてきたパズルの解を得るソースを見て、僕がそれを問題文を見ながらサクサクと書き、Enter一発で解を得たと考えているかも知れませんが、全くもってそんなことはありません。実際の作業は試行錯誤の連続なのです。Alloyのいいところは、この「試行錯誤に寛大」なところにあります。 開いたばかりのAlloy Analizerの画面は真っ白で何も入力されていません。ここにパズルの世界を入力していくわけですが、これまでに出てきたようなレベルのパズルでは、大体次のような流れで作業を進めることになります。 パズルのステージに登場するモノや人を定義と、どんな属性を持っているかを書く。 それらのモノや登場人物の間に成り立っていないといけない条件を書く。 発言などの、最終的にパズルのネタとなっている中心的な条件を書く。 場や登場人物、属性の定義 今回のパズルでは、家が三軒(A,B,C)と、人物が二人(アミとサスケ)が出てきますので、まずそれを記述します。 abstract sig House { live lone Name } enum Name {アミ, サスケ} one sig A, B, C extends House {} 家には、0人か1人(lone)の人が住んでいて、家は3軒、人は二人定義できました。 で、この程度できたら、とりあえず動かしてみるのです。動かすにはrunの行が必要でしたら、 run {} を加えて、画面上のExecuteボタンをクリックします。 すると、右側の領域に「Instance found ・・・・」という表示が出るはずです。これは、この条件を満たす状態が見つかったということです。この状態でExecuteの隣にあるShowボタンをクリックしてみましょう。 こんな感じの図が表示されたかと思います。全く同じではないかもしれませんが。 この図を見ると、とりあえず家が3件、人が二人いるところまでは伝わっているようです。さらに上の「Next」をクリックすると、次の候補を表示してくれます。 どんどんクリックしていくと、色々な状態を表示してくれます。 ただ、家が全く独立していて、隣同士という概念がありませんし、一人の人が複数の家に住むことも容認されてしまっています。 関係の記述 このままでは困るので、家が隣同士ということはどういうことか、人が家に住むということはどういうことかをわかってもらえるような記述を追加していきます。 まずは、家の関係を追加しましょう。最初に書いたHouseの定義に少し追加して、 abstract sig House { live lone Name, tonari some House } とします。これで家の隣に家がある関係を表現できました。someというのは「1個以上」の関係を表していて、この場合家Bには隣家が二つ必要でしたから、lone(0か1)では表現できないため、登場したものです。あと、liveの行とtonariの行の境目にカンマが必要になりますので注意してください。 これでまた実行してみましょう。 こんな図が出てきました。誰も家に住んでないのはともかくとして、家の順番が変ですし、何より家Aの隣に家Aがあることになっています。こんな変なことにならないよう、制約を追加していきます。。 fact { tonari = ~tonari B in A.tonari C in B.tonari not A in C.tonari no a House | a in a.tonari } 1行目は、「隣という関係はお互い様」であること、つまり「家Aの隣が家B」なら、「家Bの隣が家A」も必ず成り立つ、ということを示す記述です。Alloyではとても重要な書き方なので抑えて置いてください。アインシュタインパズルにも出てきていました。 2行目と3行目は、Aの隣がB、Bの隣がCという、家の並びの順番を指定しているものです。in、というのは、ちょっと違和感があるかもしれませんが「部分集合」を表しています。tonariというのは1個以上の家の集まりですから、=で結ぶのではなく、「その中に含まれる(in)」と書く必要があります。 4行目は、「Cの隣はAでない」という制約です。これがないと、A,B,Cが三角形に並んでしまい、パズルの前提に合わなくなります。 最後の行は、「どの家も、自分の隣の集合の中に自分自身は入っていない」という制約です。 これで家がきれいに並んだはずです。実行してみましょう。 縦に並んでしまいましたが、きれいに並んでいるのでよしとしましょう。 他の例を見るためにNextをクリックしていくと、こんな図が出てきます。 サスケが2件の家に住んでいる上、アミが家なき子になっています。次はここに手をつけましょう。 先ほどのfactに、以下の2行を追加します。 all n Name | n in House.live no disj a, b House | a.live = b.live 1行目は、「全ての人は、どこかの家に含まれる(Houseを全部並べて、そのliveの中身を全部取り出すと、どの名前もどこかに入っている)」という意味の記述です。これで家なき子がいなくなるはずです。 2行目は、「どの2件の家を見ても、その2件の住人が同じ人であるということはない」という制約です。 これを追加して実行すると、 というような、一つの家に一人入っていて、住んでない家が1件、という構成だけになります。 これで、パズルの大きな世界観を構築することができました。 ここまでやってから、パズルのことを考えます。 パズルのネタを記述する。 パズルの中心になる言葉は、 「佐助の家はBではありません」と亜美が言いました。二人が隣り合って住んでいるのなら、この発言は真実、そうでないならウソです。 でしたね。これを頑張って一息に書いたのが以下の記述です。 one disj a, b House | (a.live = サスケ and b.live = アミ and b in a.tonari) = サスケ != B.live ある2件の家a,bについて、aにサスケが住んでおり、bにアミが住んでいて、aとbが隣なら、サスケはBに住んでいない(隣同士ならウソ)。逆に、隣同士でないなら、サスケはBに住んでいるということなので、これは両含意で記述しています。 実行してみましょう。 さらにNextで、 が表示されます。もう一度Nextをクリックすると「もうない」と言われますので、該当するのはこの二つだけのようです。両方をよく見ると、どちらもアミは家Bに住んでいることになっていますので、これが答えとなります。 見栄えの調整 このAlloyの図は、まぁ言いたいことはわかるのですが、住んでいる人をわざわざ家と同じように四角で囲って表示するのも大げさですし、かえって分かりにくくなっているような気もします。調整してみましょう。 この画面で、「Theme」をクリックすると、左のほうに設定画面が出てきますので、左下のrelationsの「live」をクリックし、上の「Show As Arcs」を何度かクリックしてOffにしてやります。さらに、そ#image(ami12.gif) の下の「Show As Attribute」をクリックし、Onにしてやります。 さらに、中央付近の「sig Name」をクリックしてから、上の「Show」をまた何度かクリックして「Off」にしてやります。 最後に、図の上の「Close」をクリックすると、名前が属性として表示されるようになり、すっきりと見やすくなります。これ以前のパズルで出てきた図は、実はこうしてからキャプチャしていたのでした。 おわり Alloyを前にした解までの道のりが分かっていただけたかと思います。全体的な流れとしては、まずモノとその数(決まっているなら)を定義します。そうすると、Alloyはそれらのものを勝手に配置したりつなげたりしますので、その図を見ながら、不都合な関係を切るべく、一つ一つ条件を追加しながら状態を追い込んでいき、「変な状態にはならないが、正常な範囲では自由な状態」にしてから、最後に問題文を与えて「正常な状態の中で、問題文の条件を満たす状態だけに絞り込む」というような作業になります。 前述した「史上最強の論理パズル」に載っている問題の多くは、このプロセスで解けるはずです。ぜひ本を買って自分で問題を選び、手を動かして取り組んでみてください。ここを読むだけでは決して得られない手ごたえを感じることができるでしょう。 なぜ「買って」とお願いしているのかというと、2問も引用してしまったので、これを読んだ人に買ってもらわないと著者に申し訳ないと感じてしまっているからです。ブルーバックスだからそう高くもないです。損はさせません。本当いうと、全部の問題に対応するAlloyソースをここに載せたいくらいです。それぐらい、「史上最強の論理パズル」は初歩の「Alloyの筋トレ」に向いた本です。 全ソース abstract sig House { live lone Name, tonari some House } enum Name {アミ, サスケ} one sig A, B, C extends House {} fact { tonari = ~tonari B in A.tonari C in B.tonari not A in C.tonari no a House | a in a.tonari all n Name | n in House.live no disj a, b House | a.live = b.live } fact { one disj a, b House | (a.live = サスケ and b.live = アミ and b in a.tonari) = サスケ != B.live } run {} (文責:片山 功士) 今日: - 人 昨日: - 人 トータル: - 人
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:100面モードをクリア 開始時間:2011/12/18(日) 19 49 25.94 終了時間:2011/12/19(月) 05 55 05.96 参加人数:2 エレメカ、コズモギャングスのキャラクター達が出てくるパズルゲーム L字ブロックをうまく積み合わせボールでコズモ達を弾き飛ばせ! 海外ではキャラがパックマンに変わっている ゲームボーイの パックパニック はそれの逆輸入版 2主 出てくるブロックがランダムなので運ゲーの要素が強い。 クリアできないときはとことんできない。 95面がなかなか難題。 最終面陥落。 お祝いメッセージ。 捨て台詞。 END